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最近有個(gè)小伙兒因?yàn)樵诒荣愔袥_進(jìn)場(chǎng)地?fù)肀肺鞫雒恕?/p>
這種行為當(dāng)然不可取,他也為此付出了代價(jià)。但要說我沒有一丁點(diǎn)羨慕和佩服那是不可能的。
于是,我也尬蹭一下這個(gè)熱點(diǎn),用Python寫了一個(gè)「擁抱梅西」的小游戲。
游戲效果是這樣的:
游戲規(guī)則很簡(jiǎn)單:
不要被攔截的工作人員追上
抱到梅西(接觸一定時(shí)長(zhǎng))
定時(shí)會(huì)增加攔截的工作人員
可以反復(fù)擁抱
被追上后游戲結(jié)束,顯示堅(jiān)持的時(shí)間和擁抱的次數(shù)
代碼已上傳,獲取請(qǐng)?jiān)L問:python666.cn/c/9
或在號(hào)內(nèi)回復(fù)關(guān)鍵字:梅西
運(yùn)行說明
代碼使用了游戲框架 pygame-zero?進(jìn)行開發(fā)。之前我們也有發(fā)過基于這個(gè)框架的游戲:
羊了個(gè)羊,但是Python簡(jiǎn)(li)單(pu)版
如果你對(duì)于此框架還不熟悉,可以看下這篇介紹:
PONG - 100行代碼寫一個(gè)彈球游戲
因此運(yùn)行代碼前需先安裝模塊:
pip?install?pgzero
用此框架代碼看起來與一般代碼稍有不同,它更像一個(gè)配置腳本,其中會(huì)出現(xiàn)很多未定義的方法和變量,因此在很多編輯器里會(huì)提示有錯(cuò),但其實(shí)是可以運(yùn)行的,無需手動(dòng)增加 import。這也是為什么你會(huì)看到我視頻里的代碼截圖有大量的下劃線。
pgzero有兩種方式運(yùn)行,一種是通過命令行的 pgzrun 命令;另一種是直接在編輯器中運(yùn)行。參見官方文檔:
https://pygame-zero.readthedocs.io/zh_CN/latest/ide-mode.html
本代碼用的是第二種直接運(yùn)行的方式(需新版pgzero),可直接在IDE中執(zhí)行。
有部分讀者反饋此代碼在spyder等一些編輯器中無法運(yùn)行,類似情況可以嘗試第一種傳統(tǒng)方法,即把最后一行代碼 pgzrun.go() 去掉,然后直接在命令行該目錄下運(yùn)行:?
pgzrun?iMessi.py
代碼簡(jiǎn)介
如果你對(duì)代碼的核心邏輯其實(shí)比較容易理解。
對(duì)于「玩家」來說,就是根據(jù)上下左右按鍵,變換位置坐標(biāo);
對(duì)于「工作人員」來說,就是根據(jù)自身和玩家的相對(duì)位置算出移動(dòng)的方向,不斷靠近,如果碰上了就游戲結(jié)束
對(duì)于「梅西」來說,就是判斷是否與玩家碰上,并記錄碰上的持續(xù)時(shí)間
判斷是否“碰上”很簡(jiǎn)單,就是計(jì)算一下兩個(gè)坐標(biāo)的距離是否小于一定值。
至于角色的移動(dòng),粗略的做法是,計(jì)算出x軸方向和y軸方向上的速度,然后在update函數(shù)中,將原坐標(biāo)位置加上速度值,得到新的坐標(biāo)位置。
但在我這次的代碼中,為了讓跑動(dòng)更“絲滑”,沒有選擇直接改變速度,而是根據(jù)玩家的按鍵計(jì)算出加速度,然后在update函數(shù)中,將原速度值加上加速度值,得到新的速度,再用新的速度去計(jì)算新的坐標(biāo)位置。
# 加速self.speedx += self.fx * self.accself.speedy += self.fy * self.acc# 限制最高速度d = (self.speedx**2 + self.speedy**2)**0.5 / self.speed_maxif d >1:self.speedx /= dself.speedy /= d# 更新坐標(biāo)self.x += self.speedxself.y += self.speedy
有了這樣的設(shè)定之后,還有個(gè)好處就是可以增加游戲的可玩性,比如你可以設(shè)定一種最高速度比玩家快,但是加速度比較小的「工作人員」,玩家就需要通過不停地變換方向來擺脫。
代碼中另一個(gè)比較復(fù)雜的地方是“轉(zhuǎn)向”的細(xì)節(jié)處理。同樣為了更加絲滑,我沒有選擇直接根據(jù)計(jì)算出的方向來改變角色貼圖方向,而是將計(jì)算出的方向作為“目標(biāo)方向”,然后根據(jù)角色當(dāng)前實(shí)際方向與目標(biāo)方向的偏差,決定是向順時(shí)針還是逆時(shí)針方向旋轉(zhuǎn),直到兩個(gè)方向小于一定閾值。
# 跑動(dòng)方向if keyboard.left:self.fx = -1elif keyboard.right:self.fx = 1else:self.fx = 0if keyboard.up:self.fy = -1elif keyboard.down:self.fy = 1else:self.fy = 0# 計(jì)算目標(biāo)方向角度directs = ((135, 180, -135), (90, None, -90), (45, 0, -45))direct = directs[self.fx + 1][self.fy + 1]if direct is None:self.angle_dest = self.angleelse:self.angle_dest = direct # 貼圖旋轉(zhuǎn)if abs(self.angle - self.angle_dest) < 5 or abs(self.angle - self.angle_dest) >355:self.angle = self.angle_destelse:if (0 < self.angle - self.angle_dest < 180) or (self.angle - self.angle_dest < -180):self.angle -= 500 * dtelse:self.angle?+=?500?*?dt
這段會(huì)牽扯一點(diǎn)初中幾何的知識(shí),想要理清的話建議在紙上畫一畫。
最后,是關(guān)于這個(gè)游戲的一個(gè)小視頻,給大家圖一樂:
歡迎大家關(guān)注+三連~
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