劃重點:
①硅谷大佬對“夢幻業(yè)務(wù)”的定義:客戶喜歡,可以發(fā)展到非常大的規(guī)模,很高的資本回報率,經(jīng)得起時間的考驗。隨著公司的發(fā)展,一切都需要規(guī)?;?,包括失敗。如果失敗的規(guī)模沒有擴大,就無法真正推動變革。
【資料圖】
②目前,科技巨頭們探索新硬件和新業(yè)務(wù)的終極是搭建新的平臺和生態(tài)。除了攫取利潤,好的生態(tài)價值還體現(xiàn)在進攻手段和防御能力方面。如果要取代受平臺保護的應(yīng)用需要付出高昂代價,掙脫束縛重塑新平臺愈發(fā)艱難。
③蘋果入局MR競爭,可能會像iOS那樣再贏一次:用戶數(shù)量排第二,但軟件收入和總利潤遠(yuǎn)遠(yuǎn)領(lǐng)先。不過即使如此,仍然給Meta留下很大的增長空間。
一、Meta和蘋果的“吞金獸”
目前,Meta持續(xù)為元宇宙開發(fā)一系列硬件產(chǎn)品,并且已經(jīng)投入巨大。Meta創(chuàng)始人扎克伯格一直堅信元宇宙是繼手機之后下一個偉大的計算平臺,但AR/VR一直未贏得消費市場的青睞。這場豪賭似乎讓Meta正陷入“騎虎難下”的局面,一方面?zhèn)鹘y(tǒng)業(yè)務(wù)增長放緩,另一方面布局新業(yè)務(wù)太猛,低估元宇宙的“燒錢能力”。
從2012年到2023年第二季度,Meta已經(jīng)在Reality Labs部門投入約560億美元。這筆支出涵蓋營銷、制造和硬件補貼以及軟件、研發(fā)和并購?fù)顿Y,其中包括尚未發(fā)布的設(shè)備、技術(shù),也包括已停產(chǎn)或關(guān)閉的產(chǎn)品。Reality Labs的累計營收約為70億美元,即該部門迄今凈虧損了490億美元。
圖:Meta的Reality Labs的累計支出、收入和凈虧損
不過,最近有一個好消息是,因為最新款產(chǎn)品Quest 3將于10月首次亮相,2023年和2024年Reality Labs的營收應(yīng)該會創(chuàng)下新高。相比2020年發(fā)布的Quest 2,3代將有實質(zhì)性改進:分辨率提高30%,采用標(biāo)準(zhǔn)化的120 FPS、混合現(xiàn)實模式以及更輕更薄的外形。與此同時,兼容虛擬世界、休閑游戲和自建內(nèi)容的 Roblox也將登陸Meta Store,它很可能成為該平臺最受歡迎的應(yīng)用,有望比Horizon Worlds高出幾個數(shù)量級。
不久前,蘋果推出自己最新的XR設(shè)備,雖然給當(dāng)下市占率達(dá)90%的Meta帶來競爭壓力,但也將產(chǎn)生光環(huán)效應(yīng)。畢竟,它此前曾多次證明過自己是科技領(lǐng)域前沿趨勢的非凡預(yù)測者和塑造者:喬布斯曾在上世紀(jì)80年代初預(yù)見了個人計算機的興起;2001年,它又憑借 iPod 進軍MP3 播放器市場獲得了不錯的戰(zhàn)略勝利;2007年的iPhone更是一舉徹底顛覆了當(dāng)時的手機市場,進而奠定了當(dāng)今的巨頭地位。
作為消費電子領(lǐng)域最為成功的公司,蘋果涉足XR不僅為同行者的探索帶來了充足信心,也會幫助消費者更好地了解這一新興產(chǎn)品的用例和好處。它對用戶界面設(shè)計的關(guān)注,以及對屏幕設(shè)計、材料科學(xué)、芯片架構(gòu)和電池方面的有力整合,或許會幫助同行打開新的局面。
當(dāng)然,這條業(yè)務(wù)線的“燒錢”是毋庸置疑的,蘋果直接把這款設(shè)備定價3499美元,是Quest 3的7倍,這可能使得二者產(chǎn)生更明顯的錯位競爭,讓很多想要XR設(shè)備的家庭轉(zhuǎn)而選擇Meta。要知道,此前亞馬遜比iPad晚一年推出Fire平板電腦時也看到了類似好處,而Quest 3相比 Vision Pro 足足便宜了85%。
在最初的12個月左右,Quest 2的銷量是Quest 1的10倍。如此迅猛的增長不太可能出現(xiàn)在Quest 3上,但大家依然可以有所期待。此外Meta表示,Quest 3的售價將不再低于成本價??紤]到這一點,Meta的虧損很可能在2023年達(dá)到峰值——而后逐步改善。
不過,距離真正的扭虧為盈還很遙遠(yuǎn)。有分析師預(yù)計,Meta在VR/AR設(shè)備的累計虧損或?qū)⒊^800億美元。這個數(shù)字有些駭人。實際上,生產(chǎn)新興類別硬件的挑戰(zhàn),已經(jīng)迫使除蘋果之外Meta的大多數(shù)競爭對手放棄/暫時擱置了他們的野心,等待該領(lǐng)域新的外部進展。
社交新星Snap在過去五年至少斥資15億美元收購AR初創(chuàng)公司,此外還投入數(shù)十億美元研發(fā)資金,并推出了四款公開的Spectacles AR 機型??紤]到它市值僅有數(shù)百億,如此巨額投入很難持續(xù)。對 Meta 來說,這既是好消息也是壞消息:競爭者確實少了,但它的“逆勢而動”已經(jīng)給上市公司的利潤帶來巨大壓力。
要使這些投資產(chǎn)生正向回報,該業(yè)務(wù)未來需要產(chǎn)生至少1000億美元現(xiàn)金流。這個數(shù)字理論上可以達(dá)到,因為它們旨在取代的產(chǎn)品——智能手機——在過去十年帶來的經(jīng)濟價值早已數(shù)十倍于此。而對這一看似“瘋狂”的舉動,硅谷巨頭們早已見怪不怪。畢竟AR/VR 并不是唯一的吞金獸,投入巨資探索新業(yè)務(wù)進而孵化全新平臺和生態(tài),是所有科技公司的野望。
圖:亞馬遜2014年推出的智能手機Fire Phone
二、亞馬遜的豪賭
讓時間先回到2015年。在2015年4月的致股東信中,亞馬遜創(chuàng)始人杰夫·貝佐斯列出了“夢幻業(yè)務(wù)”的四個要素:“客戶喜歡,可以發(fā)展到非常大的規(guī)模,很高的資本回報率,經(jīng)得起時間的考驗?!?/strong>他補充說,亞馬遜有三個這樣的業(yè)務(wù)——Marketplace、Prime和AWS,他希望建立更多。
事實上,亞馬遜已經(jīng)開創(chuàng)了幾十項新興業(yè)務(wù)——通常是在它之前沒有經(jīng)驗的領(lǐng)域。Kindle雖然并不完全“夢幻”,但它幫助建立了電子書業(yè)務(wù),并助力了該公司在硬件方面后來的投資。創(chuàng)建新業(yè)務(wù)是一種非凡的才能,從長遠(yuǎn)來看,甚至是一家公司所擁有的最重要的能力。
但在2014年,亞馬遜遭遇了公司歷史上最大的新業(yè)務(wù)失敗。2014年7月,該公司發(fā)布了第一款智能手機Fire Phone。與亞馬遜的其他硬件產(chǎn)品不同,F(xiàn)ire Phone進入市場的時間相當(dāng)晚。Kindle雖并不是第一款電子閱讀器,但也算該領(lǐng)域的先驅(qū),Kindle Fire平板電腦也是在iPad之后不久面世。Fire Phone足足比iPhone晚了7年,比Android晚了6年,但價格卻相當(dāng)。
當(dāng)時亞馬遜希望通過整合自己的電商平臺,以及使用先進的“3D攝像頭和傳感器”來突出Fire Phone的差異化。但最終這款設(shè)備徹底失敗,在首次亮相僅三個月后就終止銷售。亞馬遜錄得1.7億美元的財務(wù)減記。
通常情況下,F(xiàn)ire Phone這樣的失敗品會粉碎一家公司的雄心壯志。但亞馬遜并未就此止步:“夢幻業(yè)務(wù)”的探索并不容易,且不便宜。此前AWS的啟動成本就高達(dá)數(shù)百億美元。貝佐斯坦言:“如果你認(rèn)為我們曾經(jīng)遭遇失敗,那我想說,我們還會面臨更大的失敗。若干年后Fire Phone會變得毫不起眼?!?o:p>
在第二年給股東的信中,他重申:“隨著公司的發(fā)展,一切都需要規(guī)模化,包括失敗。如果失敗的規(guī)模沒有擴大,你就無法真正推動變革。棒球和商業(yè)的區(qū)別在于,當(dāng)你揮桿時,無論表現(xiàn)有多好,最多只能得4分。但在商業(yè)中,每隔一段時間,當(dāng)你真正取得成功時,你可以得到1000分?!?/p>
到目前為止,亞馬遜還算成功的“第四支柱”是PrimeVideo和Alexa。PrimeVideo在最初階段每年內(nèi)容支出約30億美元,目前已增長至近70億美元。據(jù)估算,累計內(nèi)容投資可能在350億美元左右。
反觀回報,Prime Video看似無利可圖,但好處顯而易見。視頻是全球最有價值的娛樂類別,產(chǎn)生超過7000億美元的收入,但目前流媒體收入不到1500億美元。在訂閱視頻服務(wù)中,Prime Video目前位列全球第三。它還幫助亞馬遜進入了數(shù)字視頻領(lǐng)域的其他市場,比如TVOD、訂閱轉(zhuǎn)售和聯(lián)網(wǎng)電視。此外它也為亞馬遜龐大的廣告業(yè)務(wù)提供了更多廣告庫存,并將其廣告產(chǎn)品擴展到視頻和直播。
Alexa是亞馬遜更大的賭注。除了為亞馬遜打造一條全新業(yè)務(wù)線,Alexa還力驅(qū)動了亞馬遜的整個業(yè)務(wù)——從電子商務(wù)到AWS,從Audible到Kindle。Alexa起步很慢,頭兩年設(shè)備銷量為280萬臺。2016年開始起飛,850萬臺,2017年增長300%達(dá)到2500 萬臺。2021年,出貨量超6500萬臺。
到現(xiàn)在,其累計銷量估計超過3億。Alexa擁有了三分之二的智能音箱市場,成功擊敗了谷歌智能音箱和蘋果的HomePod。此外,它已被廣泛部署到福特、豐田等家用車以及Sonos等揚聲器系統(tǒng)。而在這些成就的背后,亞馬遜承擔(dān)了不可忽視的巨額虧損。
與Meta的Reality Labs不同,Alexa并未單獨披露損失。據(jù)《紐約時報》報道,該部門2018年虧損50億美元。據(jù)相關(guān)銷售數(shù)據(jù),Alexa在2012年至2017年累計虧損約110億美元。而Business Insider曾透露,亞馬遜設(shè)備和服務(wù)部門2022年損失100億美元。綜合估計,Alexa當(dāng)年損失約80億美元。依據(jù)上述數(shù)字建立簡單模型可以擬合得到下圖,即2012年到2022年Alexa的逐年虧損情況:
可以發(fā)現(xiàn),過去十年間Alexa累計損失約430億美元。換句話說,Alexa之于亞馬遜的意義與Reality Labs之于Meta別無二致。
三、探索新業(yè)務(wù)的終極形態(tài):“做平臺”
不難發(fā)現(xiàn),科技巨頭們探索新硬件和新業(yè)務(wù)的終極是搭建一個新的平臺和生態(tài)。平臺的盈利方式有很多,可以選擇向最終用戶或第三方收費,當(dāng)前最常見的形式是向第三方“收租”。平臺既可以直接從他們創(chuàng)造的價值中獲益,還可利用其所有合作伙伴的投資進入更廣闊的目標(biāo)市場。世界上幾乎所有最有價值的公司都運營著每天承載數(shù)十億用戶和數(shù)百億美元經(jīng)濟價值的平臺,比如:
iOS由世界上最有價值的公司蘋果擁有;
市值第二大的公司微軟擁有Windows操作系統(tǒng),以及云服務(wù)Azure;
安卓由排名第三的公司谷歌擁有,它還運營著互聯(lián)網(wǎng)兩大頭部平臺——谷歌搜索和Chrome;
世界第四大公司亞馬遜也有自己的操作系統(tǒng)Fire,以及云服務(wù)平臺AWS。值得強調(diào)的是,Marketplace雖然不是一個嚴(yán)格意義上的平臺,但亞馬遜四分之三的電商銷售通過其進行;
全球第九大公司Facebook,運營著全球最大的社交網(wǎng)絡(luò),成千上萬的網(wǎng)站和應(yīng)用程序支持使用其賬號注冊登錄。
Epic Games創(chuàng)始人Tim Sweeney認(rèn)為,“當(dāng)人們花時間在其中的大部分內(nèi)容都是由其他人創(chuàng)造的時候,它就是一個平臺?!倍葼枴どw茨將平臺定義為“使用它的每個人的經(jīng)濟價值超過創(chuàng)造它的公司的價值”。
不管定義如何,讓平臺如此強大的是生態(tài)。一個合格的生態(tài)不僅產(chǎn)生“租金”,為用戶提供額外價值,還給擁有者帶來無盡便利,以及給競爭對手設(shè)置強大的進入障礙。在過去十年中,隨著不同數(shù)字生態(tài)在規(guī)模、復(fù)雜性和重要性方面迅速增長,其內(nèi)生能力也在變強。這反過來又使這些平臺更具經(jīng)濟價值,更難以復(fù)制。在這方面,蘋果是一個重要的研究案例。
在蘋果最初的幾十年里,其優(yōu)勢通常被歸功于硬件和操作系統(tǒng)的高度整合。而近年來,蘋果的業(yè)務(wù)已經(jīng)擴展到第一方軟件和服務(wù)、第三方軟件和服務(wù)分銷、數(shù)字和現(xiàn)實世界的支付、用戶身份和行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)。這種不斷增長的捆綁服務(wù)不僅給蘋果帶來了更多的利潤來源,使其生態(tài)系統(tǒng)對用戶和開發(fā)者更具吸引力,還為蘋果提供了進一步“開疆?dāng)U土”的潛力。
財務(wù)回報方面,iOS目前在美國占據(jù)近60%市場份額,在青少年中占據(jù)90%以上份額。在全球手機市場蘋果市占率低于25%,但由于其手握最有價值的用戶并能有效將之貨幣化,它獲得了全行業(yè)超過三分之二的移動軟件收入。據(jù)悉,該公司的硬件利潤率超過40%綜合軟件利潤率則超過90%。2022財年營收3943億美元,凈利潤達(dá)到998億美元,營業(yè)現(xiàn)金流接近1250億美元。
圖:歷史上最成功的公司——蘋果,年度經(jīng)營現(xiàn)金流
除了借助平臺攫取經(jīng)濟價值,蘋果也在通過自身的設(shè)備、瀏覽器和應(yīng)用商店對互聯(lián)網(wǎng)的標(biāo)準(zhǔn)和發(fā)展進程施加影響:因為蘋果在瀏覽器緩慢且不完全采用WebGL和OpenGL,基于網(wǎng)頁的游戲無法適配豐富的2D/3D圖形,其增長被極大限制;2000年代末蘋果拒絕了最流行的多媒體軟件平臺Flash,實際上判了它死刑。一些人認(rèn)為,蘋果拒絕云游戲服務(wù)也是出于類似動機,云渲染的興起威脅到移動硬件的重要性,第三方游戲捆綁包有可能使開發(fā)者和用戶最終脫離蘋果,因此它絕不會愿意。
而在進攻手段方面,蘋果在2021年調(diào)整政策,選擇棄用廣告商標(biāo)識符和應(yīng)用跟蹤透明度,這一改變立即對另一科技巨頭造成嚴(yán)重傷害——2022年,Meta因IDFA/ATT政策影響預(yù)計損失100億美元利潤。
類似的,平臺所有者可以利用其影響力,在競爭對手早已征服的領(lǐng)域迅速獲得市場份額。2021年,蘋果強制要求任何支持第三方賬戶的應(yīng)用也需要支持iCloud登錄。由此,它迅速成為互聯(lián)網(wǎng)上最大的賬號服務(wù)提供商之一,盡管它比市場領(lǐng)先者晚幾十年才進入市場,而且提供的差異化體驗有限。此外,蘋果推廣Apple Pay、政府身份驗證項目、FaceID以及自帶地圖應(yīng)用等過程,也無不利用了自己平臺掌控者的獨特優(yōu)勢。
如今,蘋果自身的完善生態(tài)已經(jīng)建立數(shù)十年之久。與此同時,全球智能手機的更換周期從24個月延長到36個月以上,這意味著蘋果牢牢把控手機這一重要硬件類別的時間同步延長了50%以上。因此,它超然的平臺地位愈發(fā)難以撼動。
四、平臺的防御能力,高昂的代價
上文討論了平臺如何從運行其上的應(yīng)用中獲取價值,以及掌握生態(tài)所帶來的優(yōu)勢。理解這種權(quán)力的另一種方法是反過來看——研究攻擊受平臺保護的應(yīng)用程序需要付出什么代價,以及掙脫現(xiàn)有束縛重塑新平臺究竟有多難。
過去15年來,谷歌一直在向蘋果支付巨額費用以便讓自己成為iOS和Mac的默認(rèn)搜索引擎。據(jù)高盛估計,這個數(shù)字已超過1200億美元。2022年,谷歌支付的費用相當(dāng)于它當(dāng)年利潤的三分之一。
圖:谷歌向蘋果支付的年度費用,以成為iOS默認(rèn)搜索引擎
為何谷歌寧愿持續(xù)分享自己的盈利,而不是投資建立一個新的平臺?據(jù)估計,谷歌支付給蘋果的費用相當(dāng)于谷歌從基于iOS的廣告業(yè)務(wù)產(chǎn)生收入的25%。也就是說,其本身付費買下默認(rèn)位置是一種能夠持續(xù)產(chǎn)生正收益的套利行為。當(dāng)然,相比之下,谷歌在安卓系統(tǒng)的廣告業(yè)務(wù)更有利可圖,因為它平均只需向安卓合作伙伴支付11%的收入。
面對谷歌與蘋果的結(jié)盟,微軟要如何另辟蹊徑?至少從傳統(tǒng)思路來看,在手機端的廣告業(yè)務(wù)很難打開局面。25億安卓用戶,每臺設(shè)備都默認(rèn)使用谷歌搜索和谷歌瀏覽器;剩下13億iOS用戶,微軟能付出比谷歌每年250億美元更高的價格?很不現(xiàn)實。250億已經(jīng)是微軟總廣告收入的兩倍多,微軟無法拿下這筆交易。
因此,微軟近些年也在求變。目前較為明晰的兩條主線——向OpenAI投資超百億美元,以及750億美元巨額收購動視暴雪,前者是希望借助人工智能打開多條業(yè)務(wù)線獲取新市場的突破口,后者則是計劃于歐盟數(shù)字市場法案實施后在歐洲手機市場推出自己的游戲應(yīng)用商店。
畢竟微軟目前在游戲領(lǐng)域已初具規(guī)模:6000萬+ Xbox用戶,1億+ Xbox Live月活用戶,1.5億《我的世界》玩家,2500萬Game Pass用戶。外加動視暴雪旗下《使命召喚》、《糖果傳奇》等系列游戲的數(shù)億月活用戶,或可在游戲應(yīng)用商店開辟新的天地。而除了科技巨頭之間的平臺攻防戰(zhàn)之外,游戲領(lǐng)域借助平臺優(yōu)勢進行防御的經(jīng)典案例莫過于Steam VS Epic。
當(dāng)Epic在2018年推出針對PC的游戲商店 Epic Games Store時,它自認(rèn)為已經(jīng)解決了“冷啟動”問題,并為玩家和發(fā)行商提供了重要的差異化因素。為了給該平臺提供初始動力,Epic選擇將《堡壘之夜》與其綁定;為了吸引開發(fā)者,Epic宣布僅提成12%。而如果開發(fā)者使用Epic虛幻引擎,則該引擎的5%版稅也可計入12%中——即,EGS最低傭金僅為7%,不足Steam的四分之一。
除此之外,Epic還承諾第三方開發(fā)者和游戲發(fā)行方擁有用戶的游戲相關(guān)數(shù)據(jù)等所有權(quán),發(fā)行方甚至可以無需使用EGS自己的支付解決方案。
與此同時,Epic針對用戶側(cè)也開出非常優(yōu)厚的條件:玩家將能夠保留并使用他們在EGS上購買的任何游戲,即使游戲方不再使用EGS發(fā)行游戲。為了吸引新玩家和留住老玩家,Epic還宣布每周提供1~2款游戲免費下載??紤]到EGS上游戲的平均售價為22.50 美元,從2019年至2022年,總共364款游戲的名義價值為8222美元。在此期間,玩家購買24億份游戲,相當(dāng)于Epic累計補貼了556億美元。
圖:Epic Games商店游戲贈品的總零售價值,以及Epic Games商店(不包括EpicGames自己游戲在內(nèi)的)玩家總消費
即便Epic已經(jīng)使出渾身解數(shù),結(jié)果并不如人意。2022年,用戶在EGS第三方游戲的支出為3.55億美元,自4年前發(fā)行以來僅增長1億美元??紤]到平均10%的傭金,該平臺每年從第三方游戲中獲得的凈收入不足4000萬美元,自2019年以來總計收入不到1.25億美元。這意味著,EGS仍然是一個第一方游戲發(fā)行平臺,而非它夢寐以求的蓬勃生態(tài)。
隨著EGS即將迎來五周年紀(jì)念,我們很難看到它的轉(zhuǎn)機。因為與蘋果的訴訟案,該公司2020年8月泄露的損益表顯示,預(yù)計EGS最早要到 2027 年才能實現(xiàn)盈虧平衡。更重要的是,EGS的2020年、2021年和2022年收入全都低于2020年8月的預(yù)測。
EGS的核心挑戰(zhàn)在于,游戲商店是一個太過復(fù)雜的生態(tài)。不像Prime Video、iTunes或Audible等內(nèi)容商店,如果用戶可以獲得更便宜、更豐富的內(nèi)容就可以輕松離開;游戲和玩家自己的成就、獎勵、多人體驗、社交圈緊密相關(guān),游戲商店和持續(xù)多年的運營是不可分割的。過去20年的運營使得Steam鎖定了數(shù)億用戶的數(shù)百億游戲體驗和彼此之間的連接。這種復(fù)雜性使Steam幾乎無懈可擊。
在EGS之前,2011年游戲巨頭EA也曾推出自己的商店EA Origin,專門銷售其游戲的PC版本。這樣做的好處很多:分銷費用從30%降至3%或更低;完全控制實時服務(wù)提高推廣自己游戲的能力等等。8年后,EA宣布重返Steam平臺。此外,動視暴雪花了20年時間試圖離開Steam,但除了《使命召喚:戰(zhàn)區(qū)》等免費游戲外,其大多數(shù)游戲至今仍在該平臺上銷售。
與Steam的斗爭表明,建立一個新的游戲平臺是多么困難。有太多的游戲玩家與Steam牢牢綁定,這種穩(wěn)固的防御能力助力Steam每年產(chǎn)生80億美元收入和數(shù)十億美元的利潤。
五、巨額下注依然值得
平臺的財務(wù)回報、進攻手段以及防御能力解釋了扎克伯格為什么決心斥資數(shù)百億推動Reality Labs 的發(fā)展,以及貝佐斯為什么要拓展更多類似Alexa的新業(yè)務(wù)。雖然損失驚人,但與潛在利潤以及擁有自己的平臺所帶來的安全性相比,一切投入都顯得值得。
圖:蘋果公司的綜合經(jīng)營現(xiàn)金流與Meta Reality Labs和亞馬遜Alexa部門預(yù)計的虧損對比
人們很容易忽視,即便是科技巨頭,其日常運營也在被競爭對手平臺影響。Meta因依賴廣告收入而廣受批評,然而它想提供訂閱產(chǎn)品真的可行嗎?即便被渠道允許,蘋果&谷歌抽成30%,Meta抽成一部分,幾乎沒有任何東西可以留給創(chuàng)作者。
困擾巨頭發(fā)展的問題從來不會消失。而且隨著平臺在規(guī)模、多樣性、復(fù)雜性、重要性方面持續(xù)增長,其結(jié)果是,強者恒強。過去十年,蘋果創(chuàng)造了 6000 億美元的營業(yè)利潤;在過去的20年里,AWS 產(chǎn)生的利潤中有 25% 是在過去12個月里產(chǎn)生的。
當(dāng)前的經(jīng)濟發(fā)展比以往任何時候都更依賴互聯(lián)網(wǎng)平臺。在其基礎(chǔ)層、中間層和應(yīng)用層存在充分競爭才符合用戶的共同利益。而為了不被甩在身后,亞馬遜、Meta、谷歌等公司付出的成本高達(dá)數(shù)百億。即便是當(dāng)前的創(chuàng)業(yè)公司,如OpenAI、Starlink等,也正在依靠外部融資或母公司支持參與這場看不到盡頭的軍備競賽。
當(dāng)然,一個成功的互聯(lián)網(wǎng)平臺所帶來的潛在好處,并不足以證明無休止的投資是合理的。微軟Windows Mobile和黑莓的失敗,歸根結(jié)底是其決策出現(xiàn)錯誤。它們曾堅信:獲勝的智能手機必須擁有可續(xù)航數(shù)天的電池,而不是只能使用幾個小時的電池;智能手機將成為普通人的輔助電腦,而不是主要電腦;市場將由商業(yè)客戶主導(dǎo),而不是普通消費者;價格必須在200美元以下,而不是500美元以上;電子設(shè)備必須能夠抵御跌落和事故,不能易碎……
另一個問題是時間點。在錯誤的時間提出正確的想法也會被證明無效——如果你把iPhone帶到1995年,會發(fā)現(xiàn)3G還沒有發(fā)明,2G的速度只能用于純文本,沒有人能構(gòu)建它的組件。iPhone之所以獲勝,是因為它在正確時間推出了正確的產(chǎn)品,而且根植于蓬勃發(fā)展的iTunes 生態(tài)。
智能手機的歷史有益于幫我們理解XR設(shè)備的未來。微軟和黑莓、安卓和iOS之間的競爭很可能不只會發(fā)生一次。當(dāng)下,蘋果、微軟、Meta、亞馬遜和谷歌都在以不同的價格推出各自的平臺,并在不同的時間以不同的功能優(yōu)先考慮不同的客戶。
蘋果的到來并不意味著Meta就完蛋了。蘋果的介入很可能使這個類別得到更多投資者、用戶和開發(fā)者的支持,這一切都有望間接推動Quest 3的銷售。但是,我們也絕不能小覷蘋果的投入、決心以及其諸多優(yōu)勢。從研發(fā)預(yù)算看,自2010年以來,蘋果已經(jīng)在研發(fā)上投入1450億美元,僅在2022年就投入超過250億美元。這是Meta 2022 年對Reality Labs投資的兩倍,但僅占蘋果收入的7%。
圖:蘋果公司年度研發(fā)支出
考慮到蘋果龐大的研發(fā)預(yù)算,它是世界上最大的專利申請者之一顯然不足為奇。僅在2022年,蘋果公司就在美國獲得了2300項專利,這個數(shù)字是Meta的2.3倍。
我們無從得知蘋果的研發(fā)支出中有多少與XR設(shè)備有關(guān),而且該公司從未披露其產(chǎn)品的直接損益。在2023年6月發(fā)布Vision Pro設(shè)備時,蒂姆·庫克表示,該設(shè)備擁有超過5000項專利。有報告顯示,Vision Pro的開發(fā)始于2018年,這意味著自2018年以來授予該公司的專利中有41%是針對Vision Pro的。假設(shè)蘋果自2018年以來970億美元研發(fā)支出中有41%分配給Vision Pro,那就是400億美元——在考慮并購、設(shè)備營銷和設(shè)備補貼后,這與Meta的Reality Labs部門支出相當(dāng)。
今年4月,在接受《GQ》雜志采訪時,蒂姆·庫克含蓄解釋了為什么蘋果的XR設(shè)備開發(fā)時間如此之長,以及它與Meta設(shè)備的區(qū)別。他表示,在考慮進入一個現(xiàn)有市場時,內(nèi)部團隊會慎重評估自己能否做出其他人做不了的重大貢獻(xiàn)。蘋果對把別人的東西拼湊起來不感興趣,他們希望引領(lǐng)真正的創(chuàng)新。
時間會告訴我們誰能贏得XR設(shè)備的戰(zhàn)爭:蘋果可能會像iOS那樣再贏一次——用戶數(shù)量排第二,但軟件收入和總利潤遠(yuǎn)遠(yuǎn)排在第一——但這仍然給Meta留下很大空間,就像智能手機領(lǐng)域擁有超過25億用戶的安卓。不管怎樣,可以確信的是,XR絕不會是科技巨頭們的唯一戰(zhàn)場,類似故事仍將繼續(xù)發(fā)生。