6月16日,第十二季微信公開(kāi)課“讓創(chuàng)造產(chǎn)生價(jià)值”微信小游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì)在成都舉行。會(huì)上,37手游高級(jí)運(yùn)營(yíng)總監(jiān)源浩以“Unity重度手游 如何做好小游戲本地化”為題,圍繞《小小蟻國(guó)》的小游戲版本發(fā)行進(jìn)行了深度分享。
作為一款寫(xiě)實(shí)風(fēng)螞蟻題材SLG手游,《小小蟻國(guó)》2021年上線(xiàn)時(shí)曾在全球做到月流水峰值近3000萬(wàn)美元,后于2022年登陸國(guó)內(nèi)市場(chǎng),并在微信小游戲平臺(tái)發(fā)行,成績(jī)亮眼。
分享中源浩表示,擁有龐大用戶(hù)群體的小游戲平臺(tái)是一片星辰大海,且跟原生中重度產(chǎn)品重合度相當(dāng)?shù)?,市?chǎng)尚處藍(lán)海狀態(tài)?;谶@樣的認(rèn)識(shí),《小小蟻國(guó)》在小游戲性能適配、本地化調(diào)優(yōu)、長(zhǎng)線(xiàn)運(yùn)營(yíng)以及商業(yè)化等諸多環(huán)節(jié)下了非常多功夫。
(資料圖片僅供參考)
以下為經(jīng)過(guò)調(diào)整的分享實(shí)錄(有刪節(jié)):
源浩:大家下午好,很榮幸站到這里給大家做一個(gè)分享,我叫源浩,來(lái)自37手游,我的主題稍微有點(diǎn)不一樣,因?yàn)槲覀兪窍茸鐾炅艘豢钪囟扔螒蛟偃プ鲂∮螒颍晕覀冊(cè)诹㈨?xiàng)之初針對(duì)的用戶(hù)群體是不一樣的,那么怎么做這樣一個(gè)項(xiàng)目的發(fā)行和本地化工作?
其實(shí)我們進(jìn)小游戲這個(gè)賽道大概是在三年前,我們開(kāi)始在做一些探索以及嘗試,一開(kāi)始我們做《烽火攻城》《屠龍破曉》等等的傳奇游戲,因?yàn)槟菚r(shí)候市場(chǎng)的紅利特別大,到后面我們也逐步進(jìn)行一些Unity轉(zhuǎn)小游戲的一些嘗試,《謎題大陸》《一刀傳世》等等,到今年我們做出了《小小蟻國(guó)》《光明冒險(xiǎn)》。
為什么《小小蟻國(guó)》要做小游戲版?
先介紹一下《小小蟻國(guó)》,它本質(zhì)是一款重度的COK like手游,一個(gè)SLG項(xiàng)目,它跟剛剛我們提到的項(xiàng)目標(biāo)準(zhǔn)有點(diǎn)不一樣,它更重度,然后其實(shí)這是一款通過(guò)模擬經(jīng)營(yíng)做代入感吸引用戶(hù),然后通過(guò)成熟的COK like框架讓用戶(hù)持續(xù)玩的一個(gè)游戲,所以它相對(duì)的應(yīng)用場(chǎng)景其實(shí)并沒(méi)有那么碎片化,對(duì)用戶(hù)社交、在線(xiàn)時(shí)長(zhǎng)的需求也是很高的。但是在做了《小小蟻國(guó)》App的推廣以后,我們認(rèn)為這樣的題材,這樣的玩法入口是特別適用于小游戲賽道的,于是我們選擇用《小小蟻國(guó)》進(jìn)一步去深挖賽道。
解釋一下為什么《小小蟻國(guó)》要切入小游戲賽道。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),我認(rèn)為小游戲的用戶(hù)是App用戶(hù)以外的一片星辰大海,它的規(guī)模特別龐大。我們從這幾個(gè)方面看:
第一,市場(chǎng)龐大,因?yàn)槲覀冋J(rèn)為目前媒體的競(jìng)爭(zhēng)實(shí)際上是點(diǎn)擊率、題材以及創(chuàng)意為核心的競(jìng)爭(zhēng),就是我們是以獲客買(mǎi)量為流量經(jīng)營(yíng)核心的一種經(jīng)營(yíng)理念,所以點(diǎn)擊率、題材、創(chuàng)意是我們的核心。隨著游戲市場(chǎng)的發(fā)展,其實(shí)題材跟創(chuàng)意的差距會(huì)進(jìn)一步縮小,所以我認(rèn)為點(diǎn)擊率會(huì)對(duì)我們?cè)谇岸嗣襟w的競(jìng)爭(zhēng)有極大的幫助。
第二,我認(rèn)為小游戲市場(chǎng)其實(shí)持續(xù)處于藍(lán)海狀態(tài),其實(shí)大家看小游戲榜單排名Top的變化情況其實(shí)遠(yuǎn)不如App,每年真正意義上的爆款以及大作是不多的,所以用戶(hù)內(nèi)容接觸的密度是特別低的,可挖掘的空間特別大。
第三,其實(shí)小游戲從前端來(lái)說(shuō),從流量經(jīng)營(yíng)的邏輯來(lái)看,它跟重度游戲的重合度是相當(dāng)?shù)偷?/strong>,我們《小小蟻國(guó)》同時(shí)推廣App和小游戲,在字節(jié)上我們的曝光重復(fù)率是不會(huì)超過(guò)50%的。
所以基于這三點(diǎn),我們認(rèn)為小游戲轉(zhuǎn)化鏈路更快,我們會(huì)獲得很強(qiáng)的優(yōu)勢(shì),并且能獲取一群全新的用戶(hù)。
除了拓展用戶(hù)圈層,因?yàn)槟壳坝螒蚴袌?chǎng)App的包體越來(lái)越大,我們五年前發(fā)的《永恒紀(jì)元》只有300M,而今天我們發(fā)的凡人修仙可能已經(jīng)5個(gè)G了,用戶(hù)市場(chǎng)對(duì)重度游戲的品質(zhì)要求越來(lái)越高,包體越來(lái)越大,但對(duì)很多休閑用戶(hù)來(lái)說(shuō),美術(shù)品質(zhì)其實(shí)并沒(méi)有那么敏感。
我們還是堅(jiān)信一句話(huà),就是感覺(jué)要大于品質(zhì)——游戲感覺(jué)對(duì)了,其實(shí)它會(huì)比無(wú)意義地提升品質(zhì)更有效,這時(shí)候我們認(rèn)為小游戲就可以幫我們找到更多碎片的、休閑的用戶(hù)。第二是即點(diǎn)即玩的形式,目前快餐文化是這個(gè)社會(huì)的主基調(diào),很多用戶(hù)都是被廣告打動(dòng)的沖動(dòng)行為,即點(diǎn)即玩可以讓我們的猶豫期縮得特別短,所以轉(zhuǎn)化率會(huì)更好。
這是兩個(gè)邏輯,所以我們選擇切入了小游戲這個(gè)賽道。
Unity轉(zhuǎn)小游戲怎么做好性能適配?
但用Unity游戲怎么轉(zhuǎn)小游戲?其實(shí)過(guò)去我們都做的很艱苦,因?yàn)閁nity畢竟我們寫(xiě)了很多代碼,在里面要怎么壓縮呢?要怎么做好性能的適配呢?我認(rèn)為小游戲第一個(gè)核心點(diǎn)叫做轉(zhuǎn)化率,這是小游戲成功的前置條件。
我有一個(gè)這樣的指標(biāo),就比如說(shuō)激活到加載完成的轉(zhuǎn)化率,我們目標(biāo)最低要到70%,比如加載我們希望在3~5秒內(nèi),可能本身基于小游戲去開(kāi)發(fā)的項(xiàng)目,他做這個(gè)事情會(huì)相對(duì)簡(jiǎn)單一點(diǎn),因?yàn)樗a本身設(shè)計(jì)的時(shí)候就為了這件事而做的,但是一個(gè)重度的游戲怎么可以做到,其實(shí)這里就是我們研究了很久的問(wèn)題,可能重要的就是資源的優(yōu)化,配置表的優(yōu)化。
這里我們總結(jié)出來(lái)最佳的格式,內(nèi)存的優(yōu)化加資源的優(yōu)化,性能較佳的小游戲,因?yàn)檫@個(gè)前提是基于這是一個(gè)Unity開(kāi)發(fā)為核心的游戲,所以我們只能提出一個(gè)性能較佳的小游戲,不是最佳。
這里展開(kāi)簡(jiǎn)單說(shuō)說(shuō)。必須用一些最佳的格式去做資源,包括Unity的版本要升級(jí),要用1024的分辨率,然后做了這些我認(rèn)為是我們?cè)凇缎⌒∠亣?guó)》這項(xiàng)目做Unity轉(zhuǎn)小游戲找到的一個(gè)最佳的選擇。
這些東西是由于小游戲是不斷加載的,特別對(duì)我們這種中重度游戲,我們基本上每周更新一個(gè)版本,會(huì)既有玩法又養(yǎng)成性、有新的資源,所以?xún)?nèi)存的控制是我們?cè)谡麄€(gè)發(fā)行階段里遇到的一個(gè)很大的困難。
因?yàn)椤缎⌒∠亣?guó)》基本上每周二更新,我們每周二既更新App版本,也更新小程序版本,我們是同步更新的,雙端更新。這會(huì)遇到一個(gè)問(wèn)題,就是我們很多時(shí)候更新完都會(huì)出現(xiàn)內(nèi)存占用的問(wèn)題,因?yàn)樾碌膬?nèi)容我們放進(jìn)去以后,不夠時(shí)間優(yōu)化,所以雙端同時(shí)更新,需要把版本完成的時(shí)間更加的前置,要做得更提前一點(diǎn),然后預(yù)留更多的時(shí)間做小游戲的優(yōu)化。
這里提了一些點(diǎn),我就不展開(kāi)了,其實(shí)就是說(shuō)中重度游戲,內(nèi)存控制會(huì)是大家遇到的一個(gè)難題。
為了加載更快,我們的資源應(yīng)該怎么優(yōu)化?其實(shí)這里我們有幾個(gè)點(diǎn),第一點(diǎn)是資源包是必須拆分的,就是在加載前加載一部分,然后完成創(chuàng)建后再一次加載。這里特別有個(gè)點(diǎn),我們做了多次都發(fā)現(xiàn)個(gè)問(wèn)題,就是配置表,因?yàn)樵诩せ畹絼?chuàng)建過(guò)程中,有個(gè)比較大的加載在配置表上,但配置表的大小其實(shí)在眾多游戲來(lái)說(shuō)會(huì)做得很大,因?yàn)閁nity本身配置表會(huì)寫(xiě)的比較龐大,所以怎么優(yōu)化可能比較關(guān)鍵。這是簡(jiǎn)單分享一下一個(gè)重度游戲怎么轉(zhuǎn)化為小游戲的關(guān)鍵,過(guò)程中還有很多細(xì)節(jié)。
中重度游戲在微信生態(tài)如何做本地化調(diào)優(yōu)?
一個(gè)真正意義上的重度游戲放到了微信這個(gè)生態(tài)里,怎么做本地化的調(diào)優(yōu)?這是我想重點(diǎn)去跟大家分享的一個(gè)點(diǎn)。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),我們把它分三個(gè)階段。
前面其實(shí)我們一直在聊的是所謂的性能階段怎么去優(yōu)化性能,開(kāi)發(fā)階段詳細(xì)的能力怎么接入,然后到推廣階段我們做什么,長(zhǎng)線(xiàn)運(yùn)營(yíng)階段做什么,我們簡(jiǎn)單展開(kāi)來(lái)說(shuō)一說(shuō),在開(kāi)發(fā)階段微信小游戲怎么通過(guò)Unity去轉(zhuǎn),第二件事情是轉(zhuǎn)完以后我們?cè)趺打?yàn)證,我們現(xiàn)在就是用WeTest進(jìn)行云測(cè),一般一個(gè)項(xiàng)目從轉(zhuǎn)完到上線(xiàn)我們大概會(huì)做3~5輪測(cè)試,不斷去找適配的問(wèn)題。
第二個(gè)問(wèn)題就是性能優(yōu)化完了,基本上達(dá)到條件的時(shí)候,我們還需要做些什么,重點(diǎn)我認(rèn)為就是做好幾個(gè)事情。
第一個(gè)是必須接入的功能,叫做訂閱消息。《小小蟻國(guó)》在接跟沒(méi)接這個(gè)變化留存的差異是有10%以上的,分享裂變還是很關(guān)鍵的,中重度游戲分享率能達(dá)到5%到10%之間,才是一個(gè)理想的狀況。還有個(gè)東西就是要做好游戲圈,因?yàn)樾∮螒蛴脩?hù)內(nèi)容的獲取、資訊的獲取需求以及途徑跟App有本質(zhì)的區(qū)別,它本身是兩部分用戶(hù),所以要做好這三個(gè)產(chǎn)能的接入。
接著在推廣階段,我們還要做些什么?這里有兩點(diǎn),我們可以通過(guò)We后臺(tái)去看到我們的目標(biāo)群體是否合理,從投放上我們可能有些東西不能第一時(shí)間去判斷,We能幫助我們看到當(dāng)下導(dǎo)入的用戶(hù)年齡、地域性別的分布。比如我們?cè)诔跗诎l(fā)現(xiàn),《小小蟻國(guó)》的用戶(hù)年齡可能偏年輕了一點(diǎn),那我們?cè)趺崔k?這時(shí)候我們才有一個(gè)前端調(diào)整的可能性。
另外就是,因?yàn)樾∮螒虻纳鷳B(tài)跟App不一樣,所以我們要根據(jù)小游戲的用戶(hù)行為去做一些本地化調(diào)整。
《小小蟻國(guó)》上線(xiàn)以后,小程序去做了一些什么樣的變化?因?yàn)槲覀兪且粋€(gè)大服生態(tài)的COK like,一開(kāi)始我們APK單服的生態(tài)是5萬(wàn)人,小游戲的生態(tài)一開(kāi)始不知道,我們也先讓5萬(wàn)人去做導(dǎo)量,做生態(tài)構(gòu)建,那這時(shí)候在運(yùn)營(yíng)階段中就遇到了一些問(wèn)題。
小游戲的活躍人數(shù)不足,因?yàn)镾LG本質(zhì)還是一個(gè)社交玩法,所以這時(shí)候單服跟跨服的用戶(hù)參與率特別低,因?yàn)槿瞬欢?,大家也打不起?lái),這時(shí)候我們第一次做了一個(gè)調(diào)整,就是根據(jù)我們的活躍做反推,我們把單服的生態(tài)提升到7萬(wàn),做完這件事以后,我們的付費(fèi)已經(jīng)提升了10%。
運(yùn)營(yíng)的第二月,我們又遇到一個(gè)新的問(wèn)題,因?yàn)镾LG中期是靠跨服去做的,就是通過(guò)跨服去制造矛盾,這時(shí)候我們發(fā)現(xiàn)小游戲的用戶(hù)肝度不足,他們沒(méi)有多少時(shí)間在游戲里去完成社交,完成所謂的社群整合,去完成本服的統(tǒng)一,這時(shí)候我們提出一個(gè)解決方案,就是把全服玩家組隊(duì)這些東西合并提前,然后我們把小游戲的自由遷服從60天提升到30天,讓玩家更快地去通過(guò)遷服完成整合,然后我們的留存趨勢(shì)衰減降慢了5%以上,付費(fèi)又提升了10%。
上線(xiàn)三個(gè)月后,我們也在不斷地拓展前端的用戶(hù),這時(shí)候用戶(hù)持續(xù)變化,我們進(jìn)一步去做了生態(tài)的放大。并且我們做了一些動(dòng)態(tài)的開(kāi)服策略,就比如說(shuō)我們的付費(fèi)人數(shù)到多少,參與人數(shù)到多少,我們目前是做動(dòng)態(tài)的開(kāi)服策略,這是在生態(tài)上的。
小游戲做商業(yè)化與App有何不同?
再說(shuō)說(shuō)商業(yè)化的調(diào)整,因?yàn)樾∮螒蚓腿鐒倓傉f(shuō)的,其實(shí)用戶(hù)群體是不一樣的,所以商業(yè)化模式也要進(jìn)行很明確的調(diào)整,不然的話(huà)我們無(wú)法應(yīng)對(duì)這個(gè)新的市場(chǎng),新的用戶(hù)。
做App我們常規(guī)的商業(yè)化思路,第一步叫做建立價(jià)值認(rèn)知,第二步才到推送消費(fèi)點(diǎn),但是小游戲我認(rèn)為它應(yīng)該做得更簡(jiǎn)單,就是直接推送付費(fèi)點(diǎn),通過(guò)特別強(qiáng)的前端UI的展示去突出物價(jià),就是它的物價(jià)認(rèn)知不是通過(guò)游戲內(nèi)容去灌輸,而是通過(guò)視覺(jué)去建立,這是我們所謂的價(jià)值認(rèn)知。
這時(shí)候我們?cè)凇缎⌒∠亣?guó)》做了兩個(gè)事情,第一個(gè)事情是,我們App的首充時(shí)長(zhǎng)是20分鐘,然后我們?cè)谛∮螒蛑苯痈牡?分鐘,用戶(hù)進(jìn)入以后,只需要簡(jiǎn)單地通過(guò)了第一步的蟻巢認(rèn)知到螞蟻世界后,我們就會(huì)推出一些很絢麗的UI,讓玩家進(jìn)行付費(fèi)。
第二個(gè)事情就是首充的UI也進(jìn)行了調(diào)整,《小小蟻國(guó)》本身是SLG,那些UI是沒(méi)啥吸引力的,所以我們也調(diào)整了小游戲的首充UI,做完這事情以后,我們發(fā)現(xiàn)小游戲付費(fèi)率提升了66%以上,然后我們的量級(jí)增長(zhǎng)有138%。
這時(shí)候大家很好奇:為什么付費(fèi)率高了量級(jí)還能增長(zhǎng)呢?這回到我們的買(mǎi)量邏輯。我們的付費(fèi)回傳越快,我們的計(jì)劃找用戶(hù)的能力越強(qiáng),這是一個(gè)相輔相成的一個(gè)關(guān)系。
但是我們做完首充加快、付費(fèi)率漲上去以后,我們遇到了一個(gè)新的問(wèn)題——找到的用戶(hù)可能他付完錢(qián)就不玩了,那我們的回收就回不來(lái)了,怎么辦?
這時(shí)候其實(shí)我們就思考一件事:我們?cè)趺慈ジ玫睾Y選用戶(hù)。于是我們把付費(fèi)提檔,比如把首充從6元改到12元,我們?nèi)L試一下,告訴媒體我需要這種付12塊錢(qián)的用戶(hù),不需要只付6塊錢(qián)的用戶(hù),這可能是一種博弈吧,做完這個(gè)事情以后,我們發(fā)現(xiàn)付費(fèi)用戶(hù)留存提升10%,ARPU值增長(zhǎng)25%,我們的回收也提升了10%以上。
但做完這件事,我們又發(fā)現(xiàn)新的問(wèn)題了。因?yàn)槲覀儼袮RPU值提上去,必然產(chǎn)生的代價(jià)就是付費(fèi)率會(huì)下降,這時(shí)候前端的競(jìng)爭(zhēng)力也會(huì)下降,它就會(huì)出現(xiàn)一個(gè)負(fù)向的飛輪,量又拖不起來(lái)了,那這時(shí)候怎么辦?
這時(shí)候我們選擇了一個(gè)方向,就是做多檔位的首充,我們把首充改成6元、12元、30元,這是UI。因?yàn)樯虡I(yè)化與媒體找用戶(hù)是息息相關(guān)的,所以這時(shí)候我們的核心思路就是要不斷調(diào)整來(lái)找到適合我們的人群,我們做到千人千面,不同的計(jì)劃進(jìn)來(lái)的用戶(hù)看到的付費(fèi),第一個(gè)推送的價(jià)格是不一樣的。做完這件事以后,我們整體的付費(fèi)率又挽回提升50%,ARPU值還持續(xù)在增長(zhǎng)。
這只是談到《小小蟻國(guó)》做首充的商業(yè)化,包括我們整個(gè)游戲的商業(yè)化,其實(shí)在第一周我們都推了一輪,然后都重新在做,所以要做好重度游戲轉(zhuǎn)小游戲,我們要在本地化里的商業(yè)化環(huán)節(jié)也要做大量的調(diào)整。
長(zhǎng)線(xiàn)運(yùn)營(yíng)方面,我們單獨(dú)針對(duì)小游戲版本的運(yùn)營(yíng)也做了很大的差異,因?yàn)槲覀円鹬厥袌?chǎng)用戶(hù)的差異化,包括在品牌上我們的神速杯跨服戰(zhàn)是小游戲單獨(dú)去打的,然后神樹(shù)杯的報(bào)道也是在游戲圈里面單獨(dú)去做的,為了更好地迎合這群用戶(hù)。包括聯(lián)動(dòng),我們?nèi)プ龈缢估?lián)動(dòng)等等很多我們認(rèn)為用戶(hù)也能理解的一些聯(lián)動(dòng),去給大家建立一些品牌價(jià)值的認(rèn)知,以及持續(xù)留存的動(dòng)力。
此外就是我們要做精細(xì)化的運(yùn)營(yíng),通過(guò)小游戲我們會(huì)做一些流失的召回,然后我們會(huì)做停氪的激活,可能我們App用戶(hù)如果停止3天的付費(fèi),就會(huì)去出一些激活的禮包,那在小游戲我們就可能改為2天。
后續(xù)的方向這點(diǎn)上,其實(shí)我們是新手,我們也會(huì)進(jìn)一步去迭代,因?yàn)樯虡I(yè)化調(diào)整是一個(gè)動(dòng)態(tài)的過(guò)程,根據(jù)市場(chǎng)流量的變化,以及我們買(mǎi)量的素材,需要不斷的調(diào)整,沒(méi)有一個(gè)真正意義上的滿(mǎn)分答案,只有最適合當(dāng)下的答案,所以需要不斷的調(diào)整。
雙端產(chǎn)品如何同時(shí)買(mǎi)量?
《小小蟻國(guó)》跟其他小游戲有點(diǎn)不一樣,就是我們雙端同時(shí)在發(fā)行,我們小游戲跟App同時(shí)買(mǎi)量,應(yīng)該怎么做?要注意些什么?
首先我認(rèn)為App可以抓到更高價(jià)值的用戶(hù),App的ARPU值是小游戲的10倍以上,所以這時(shí)候商業(yè)化設(shè)計(jì)我們肯定就會(huì)做變化,但是小游戲從金字塔結(jié)構(gòu)來(lái)說(shuō),它可以找到更大的群體,所以它適合高頻低額的多次付費(fèi),這就是商業(yè)化改動(dòng)的核心。
其次是怎么做雙端的同時(shí)發(fā)行。第一我認(rèn)為要做好人群的隔離,這里提一個(gè)具體的點(diǎn),就是素材是需要隔離的,我們不能用同一條素材小游戲和App一起推廣,這時(shí)候在媒體App的計(jì)劃可能會(huì)被擠壓掉,所以我們必須保證人群隔離。
第二點(diǎn)是版本隔離,剛剛我提到,其實(shí)中重度游戲后續(xù)的生態(tài)很重要,小游戲玩到后面是要跟App一起去玩的,但同時(shí)我們又要兼容到前期,根據(jù)小游戲去改我們的商業(yè)化,改我們的節(jié)奏,但后期要兼容,所以這版本隔離也需要大家去思考好,包括我們?cè)趺赐ㄟ^(guò)配置去做好游戲不同區(qū)服的商業(yè)化。