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戰(zhàn)斗法師平衡建議

2023-08-25 04:48:34 來源:嗶哩嗶哩

C站版指路:&tid=8944808&page=1&extra=#pid146240904

1.前言

新增:在23號的直播中,策劃表示根本不打算給我們這些垃圾職業(yè)正常的改版。我深深地疑惑自己寫這篇東西到底是為了什么。策劃是不是不吃塔莎狂笑術(shù)啊。

為什么寫作這個帖子:發(fā)布會中提到會修改模型,但需要消耗不少時間,一時半會端不出來所以沒有定具體的上線時間。男鬼劍士模型改版中,紅眼劍魂得到了優(yōu)化改版。戰(zhàn)法長期以來積累的問題過多,希望在重做三覺模型時同樣進行徹底的優(yōu)化重做而不是僅僅是換個皮套。

觀前提示:本文字數(shù)較多且,大部分內(nèi)容為我自己的想法所以主觀性較強。其中強調(diào)部分標紅表示,(補充內(nèi)容寫在括號內(nèi)),個人吐槽劃線表示。


(資料圖)

2.整體的定位

在討論后續(xù)希望的平衡方向前,我們首先要討論一下戰(zhàn)法這個職業(yè)的定位是什么,是爆發(fā)職業(yè)?還是續(xù)航職業(yè)?這邊以使用最廣的礁石的棍棒數(shù)據(jù)表作為基準:

即便是經(jīng)歷了一輪數(shù)據(jù)加強,她仍舊沒有一個CP技能的單發(fā)數(shù)據(jù)夠到300w的水平,甚至比不上部分續(xù)航職業(yè)的單發(fā)CP數(shù)據(jù)(如果你覺得帶護石的彈簧刀或者帶護石且打滿的雷連能夠算入300w以上的技能,那我表示尊重、祝福),將戰(zhàn)法定位為一個爆發(fā)職業(yè)明顯是不夠格的?,F(xiàn)在應(yīng)該很難找到一個需要保非無色技能(碎霸)或者中階無色(強壓)的爆發(fā)職業(yè)。

她的中高階無色技能的冷卻時間過長,小技能秒傷尚可。然而除了碎霸以外的小技能或多或少都存在難以使用的問題,作為補充的平X加炫紋又難以承擔續(xù)航的重任,將戰(zhàn)法強行定位為一個續(xù)航職業(yè)也非常牽強。

所以在改變炫紋的定位前,首先希望數(shù)值策劃明確這個職業(yè)的定位,再給予她一個合理的數(shù)據(jù),而不是韓服玩小技能的人多就給小技能少加一點大技能多加一點,敷衍了事。

至今為止,在我們的平衡調(diào)整中,并不會考慮裝備道具和角色之間的協(xié)同效應(yīng)。盡管我們已經(jīng)進行了數(shù)年的平衡調(diào)整工作,但對環(huán)境變化的反饋效率仍然不足。從現(xiàn)在開始,我們將廢棄原有的平衡方法,并根據(jù)副本/道具搭配數(shù)據(jù)等包含其他環(huán)境的情況進行相應(yīng)調(diào)整。如果某個角色因為沒有考慮其他環(huán)境而被降低了性能,在這項措施實施后將會得到改善。

新增:我就想問數(shù)值策劃:這話說出來你自己信嗎?想要騙過別人首先得騙過自己是吧。

3.炫紋

平衡內(nèi)容:

炫紋發(fā)射的最大射程增加。(480px→800px)

炫紋加強%

發(fā)布會上策劃并沒有提到會重新設(shè)定炫紋的定位的相關(guān)內(nèi)容,僅僅提到了重做三覺模型,當然也有可能是我看的不夠仔細??傊€是分析一下目前炫紋存在的問題:

發(fā)揮受實戰(zhàn)環(huán)境和機師影響過大。

冷卻時間與自身攻擊頻率有關(guān),幾乎不吃CDR收益。

技能數(shù)據(jù)被炫紋拖累。

針對第三點,需要額外思考一個問題,炫紋的傷害應(yīng)該獨立計算,還是并入技能數(shù)據(jù)中進行計算。例:使徒之舞在不佩戴護石時可以射5個球,而佩戴護石時只能射2個球(由于護石清炫紋的特性,連擊不足時甚至存在一個球都射不出去的情況),差出來的這3(到5)個球應(yīng)該算入哪一部分?這個題并沒有標準答案,但你的心中一定有了一個答案,我們就帶著答案來思考如何進行改版。有沒有一種可能,策劃既把炫紋數(shù)據(jù)算入了技能數(shù)據(jù)中,又把炫紋單獨拎出來算了一遍,炫紋被以2倍于實際傷害計算入整體數(shù)據(jù)中,最終導(dǎo)致炫紋跟其他技能的數(shù)據(jù)都不能看。

改版建議:

將炫紋更改為堆棧模式(炫紋的傷害應(yīng)該獨立計算)

在一定時間內(nèi)炫紋能夠打出的總傷害量固定,可以更好的量化炫紋作為單個技能的傷害,同時可以讓炫紋吃到CDR收益。另外可以減小機師手法差距造成的上下限浮動,增強小啦大啦刺擊部分的地位。

缺點:需要讓消耗炫紋的技能(融合、三覺后的碎霸、強壓、強壓護石、使徒之舞護石、95)脫離炫紋數(shù)量堆棧,或?qū)⑾牡綮偶y對應(yīng)的傷害直接計入技能中或直接進行結(jié)算,否則會影響炫紋整體傷害。

取消炫紋發(fā)射的基礎(chǔ)CD,添加自動發(fā)射(炫紋的傷害應(yīng)該并入技能數(shù)據(jù)中進行計算)

平X和每個技能能夠發(fā)射的炫紋數(shù)量固定,能更方便量化技能整體的數(shù)據(jù),減小機師手法差距造成的上下限浮動。

缺點:你再次見證了職業(yè)特色的消亡。

將炫紋設(shè)定為技能強化前置條件

即例如小碎霸,消耗1顆技能時增加范圍,按此方式,平衡其他技能,通過技能釋放時消耗一定量的炫紋數(shù)量,去強化該技能傷害或形態(tài)(參考男氣功能量條、復(fù)仇能力條),通過強化的數(shù)值去平衡炫紋的傷害,同時保留炫紋的功能性(觸發(fā)裝備或連擊能力)。這樣調(diào)整,使力法整體難度變化或?qū)崙?zhàn)操作變化不大(僅需注意強壓或護石尬舞后的炫紋數(shù)量),同時也能夠重視起炫紋的作用。

缺點:對操作節(jié)奏需要把控,但也是很容易避免

4.基本攻擊(平X/尼烏的戰(zhàn)術(shù))

每個入坑戰(zhàn)法的玩家應(yīng)該都聽說過原地X,甚至可以說原地X是入門戰(zhàn)法的第一課。

但這終歸是一個高要求且低收益的操作。一部分原因是平X默認前移距離過大,另一部分原因是國服實戰(zhàn)延遲嚴重難以控制,所以大部分戰(zhàn)法玩家在實戰(zhàn)中會選擇來回平X或者直接不平X。

下面是平X位移距離的參考:

不按住前方向鍵:

按住前方向鍵:

第二個問題是,戰(zhàn)法的每段平X獨立附加霸體,霸體特效改版導(dǎo)致戰(zhàn)法(在非變身狀態(tài)且沒有其他霸體時)平X會跟個LED燈一樣閃個不停,特別是高攻速的情況下閃的速度都跟不上平X的速度,非?;窝劬?,且容易導(dǎo)致誤判。本次霸體改版最大受害者。搞了個新霸體特效,PVP因為誤判嚴重刪掉了,PVE舍不得刪甚至都不給開關(guān),不做不錯,多做多錯的典范。

改版建議:

減少不按住前方向鍵時平X的前移距離,保留按住前方向鍵時平X的前移距離。

平x中賦予完整的霸體效果

添加切換舊版霸體特效的開關(guān)

5.圓舞棍

圓舞棍為抓取技能,攻擊可以抓取的敵人時,才有完整的長時間無敵判定();攻擊不可抓取的敵人時,僅有刺擊無摔打部分,無敵判定留存時間較短(),目前怪物均為不可抓取,且攻擊都具有較長的延遲判定,實用性較差;沒有命中則沒有無敵效果。

目前策劃有意增強各職業(yè)的無敵技能性能,改版建議:

延長攻擊無法抓取敵人時無敵判定的留存時間。

空揮時增加無敵判定。

6.矛棍精通

上個版本碎霸矛的強勢,加上白金徽章的歷史遺留問題,導(dǎo)致當前版本戰(zhàn)法玩家在考慮更換武器時,不可避免地遇到更換白金徽章或時裝上衣成本過高的問題。手游給出的答案是合并武器精通。端游自然也應(yīng)該進行合并,沒必要給玩家在裝備選擇上添堵。

改版建議:

將矛棍精通整合為武器精通

7.雙重錘擊

平衡內(nèi)容:增加未變身狀態(tài)的攻擊范圍。

好像優(yōu)化了什么,又好像什么都沒優(yōu)化:

沖擊波范圍本身已經(jīng)夠大,特別是在范圍貼膜的加持下基本不存在空沖擊波的情況

沖擊波僅占傷害一小部分(%),為了保證傷害仍舊需要打全前兩下錘擊部分。

交戰(zhàn)距離取決于前兩下錘擊(以及平X、融合、爆彈的判定范圍,木桶原理)而不是沖擊波

手感較差,難以融入戰(zhàn)法的整體動作

對于第四點,這里并不打算分析動作性這個大課題,僅從動作以及音效兩部分分析雙錘手感差的原因:

[動作]

首先要提一下戰(zhàn)法早期的平X:龍花霸(沒有留檔,gif取自17173早期視頻)

龍牙+落花掌+碎霸,正好代表了戰(zhàn)法體術(shù)部分的三種基礎(chǔ)動作,刺擊、掌擊、揮擊。

雙重錘擊動作幀來源于炫紋強壓,錘擊這個動作并不屬于戰(zhàn)法的基礎(chǔ)體術(shù)動作,自然難以融入戰(zhàn)法的體術(shù)技能。龍花霸能被改成現(xiàn)在的尼烏的戰(zhàn)術(shù),就不要指望策劃能對職業(yè)設(shè)計有多上心了。

[音效]

除了角色語音外,僅第一下錘擊動作時能勉強聽到輕微的音效。

一個能把地板錘出沖擊波的技能,僅第一下出現(xiàn)了一點類似劃破空氣的輕飄飄的音效,捶地部分特別是發(fā)生沖擊波第二下捶地甚至沒有一點音效,有興趣的可以自己聽一下。

改版建議:

錘擊部分增加范圍。

將錘擊傷害轉(zhuǎn)移至沖擊波部分。

修改技能音效。

重做技能。

順帶一提:

國服技能描述中明確指出2次攻擊都會產(chǎn)生沖擊波,實際僅第2次攻擊產(chǎn)生沖擊波。

韓文原文:2???? ???? ???? ??? ???? ??? ???.

GOOGLE機翻:第二次攻擊會產(chǎn)生沖擊波,對附近的敵人造成傷害。

國服愿意送我兩次沖擊波自然是極好的。

雙錘秒傷(→),沖擊波傷害占比(%→%)。

雙重錘擊手感差X 我不會用√。

8.戰(zhàn)斗本能

早期戰(zhàn)法并沒有主動換裝BUFF,起源版本整合換裝裝備,同時將戰(zhàn)斗本能由被動改為了一級精通的主動BUFF。由于一級精通,目前不能在換裝處獲得額外的SP收益。

點4級草人也是提升(

改版建議:

由1級精通(100SP/級)更改為5級精通(20SP/級)

9.自動炫紋

平衡內(nèi)容:

變更可習得的精通/上限等級。(10/20→1/11)

改版后1級與現(xiàn)在10級炫紋生成概率相同。提供了225點SP,好評,但炫紋的生成速率仍舊跟自身連擊數(shù)高度相關(guān)。

國服白字基本已經(jīng)淘汰完全,想要穩(wěn)定的滿球需要開啟炫紋進化并持續(xù)射球保持高連擊,否則CP強壓仍可能吃不滿最高傷害(例如目錄4原地X展示GIF中強壓就沒有吃滿球)。

改版建議:

根據(jù)炫紋重做的情況重新設(shè)定技能。

10.炫紋爆彈

平衡內(nèi)容:

減少持續(xù)時間. (7秒 → 4秒) 。

無論是否有爆彈重新附著,各爆彈的多段與終結(jié)攻擊力單獨結(jié)算。

改版解決了爆彈堆疊不炸的問題,同時減少了爆炸所需持續(xù)時間、增加了判定范圍,算是不錯的正面優(yōu)化。但終歸只是將一個非常難用的技能改成了一個比較難用的技能:

仍舊存在國服特色卡頓丟判定的問題。

切圖導(dǎo)致丟失爆炸傷害的問題。(以巴卡爾本體為例,在巴卡爾掛上爆彈后出房間,回來后爆彈的爆炸傷害部分不會被被結(jié)算,同時怪物身上會掛著一個爆彈貼圖。)

交戰(zhàn)距離仍舊取決于平X、雙錘、爆彈、融合中最小的一個。

這個技能再怎么改也改變不了它手感稀爛的事實。手游給出的答案是刪了換新技能,端游為什么不能學習一下呢。

改版建議:

更改為刺擊后無論是否命中都直接引爆爆彈,同時由單體傷害更改為范圍傷害,添加范圍信息。(國服已經(jīng)很難戳中了更何況未來還搞什么8人本)

沒救了刪了徹底重做技能。

11.炫紋融合

平衡內(nèi)容:

增加攻擊范圍。

增加攻擊判定持續(xù)時間。

改版增加判定范圍和判定持續(xù)時間,不錯的正面優(yōu)化,然而:

交戰(zhàn)距離仍舊取決于平X、雙錘、爆彈、融合中最小的一個。

增加判定持續(xù)時間需要在國服特色卡頓環(huán)境實測才能知道表現(xiàn)如何。

連擊不足時釋放強壓(以及護石尬舞、95)后經(jīng)常會導(dǎo)致不能第一時間釋放

前搖手感便秘

和爆彈一樣的問題,改了半天還是沒有改善融合需要命中怪物才炸的稀爛的手感。

血劍PVE早800年都能空炸了,融合為什么不能學習一下呢。

新增:首陀羅職業(yè)還想改版?

手游改版為向前扔出:

改版建議:

無論是否命中,都直接適用爆炸炫紋。

與手游改版相同,改為向前扔出。

炫紋數(shù)量不足時,默認補充所需數(shù)量的球。

別糾結(jié)你那需要蓄力y軸基本沒有還不吃范圍的憨批旋轉(zhuǎn)形態(tài)了。

12.炫紋強壓/無限炫紋護石

炫紋強壓達到最大范圍以及無限炫紋護石達到最大傷害需要滿數(shù)量炫紋(20)。

目前國服白字裝備減少甚至完全淘汰,在連擊不足時(開啟炫紋進化會有一定改善,但存在與后續(xù)的打擊套等裝備產(chǎn)生沖突的可能性)炫紋消耗大于產(chǎn)出,且部分技能和強壓搶球的情況下,炫紋數(shù)量難以全程保持在上限。

改版建議:

減少達到滿額范圍/傷害要求的球數(shù)量(例如10個),增加每個球提供的范圍/傷害。

炫紋數(shù)量不足時,默認補充至上限數(shù)量的球。

14.流星閃影擊/流星雷連擊/雷神連擊護石

雷神連擊護石不但形態(tài)負優(yōu)化,還提供了一個幾乎沒有任何收益的控制效果,終結(jié)攻擊提升更是只有可憐的19%。

改版建議:

重做流星雷連擊護石,將護石效果改為只保留最后一段刺擊傷害,將直刺傷害融入最后一段傷害中。(即傷害直接吃滿)

配合炫紋改版,重新設(shè)定大小啦刺擊部分。

15.強襲流星打

早年改版加了5S基礎(chǔ)CD,導(dǎo)致強襲作為40級技能,卻擁有25S基礎(chǔ)冷卻時間,不符合強襲本身的技能數(shù)據(jù)量級。

該技能形態(tài)為向前沖刺后并返回原處,可以通過大碎霸柔滑取消技能后半段,但單獨使用依舊便秘,技能形態(tài)過于老舊,在目前高性能需求的環(huán)境中,已不適應(yīng)目前環(huán)境。同時力法也缺乏一個長距離位移手段(其他職業(yè)(猛龍、弧光閃、圣職者跑X、貓拳等),問力法(落花、天擊)你什么位移?))如果在位移的基礎(chǔ)上再加入索敵功能就更好。

改版建議:

將強襲的基礎(chǔ)CD回調(diào)至20S

重做技能形態(tài)。(只保留向前沖刺部分,增加技能范圍,并且自動索取范圍內(nèi)優(yōu)先級高的怪物(boss、綠名、小怪等))。

16.煌龍偃月/煌龍亂舞/煌龍在天護石

煌龍偃月形態(tài)老舊,彈簧刀問題沒有改善。為了解決彈簧刀問題,策劃推出了煌龍亂舞,但需要用傷害(%)換取形態(tài),玩家不應(yīng)該為策劃的無能買單。

手游的做法是將彈簧刀和亂舞拆分為兩個技能,端游的45級技能普遍存在消耗大且收益低的問題,拆分后很可能仍舊一個都不點。

改版建議:

上調(diào)煌龍亂舞傷害

徹底解決煌龍偃月彈簧刀問題(也可以參考合金45,即未命中敵人時返還cd)

順帶一提:

煌龍在天護石演示視頻中缺少煌龍亂舞部分,可見策劃對這個職業(yè)有多不上心。

17.使徒之舞/殲滅之舞護石

使徒之舞從第三段刺擊攻擊開始有一個強制前移,且不能通過按后方向鍵回避。

這段位移會產(chǎn)生什么問題:

影響原地X動作中的站位,需要通過后跳天擊落花融合等技能來調(diào)整身位

與怪物站位過于靠后時,可能導(dǎo)致空掉傷害最高的下斬部分。

殲滅之舞護石同樣也存在難以使用的問題:

清空已有的炫紋。好端端的你清空我炫紋做什么,特意惡心一下帶強壓護石的玩家?

橫掃結(jié)束至使徒化炫紋射出前這段時間無霸體,會被打斷導(dǎo)致傷害最高的使徒化炫紋部分丟失。

取消技能的位移,或按住后方向鍵時可以取消位移。

護石不再清空背后的炫紋。

護石改為全程霸體。

18.變身貝亞娜/星紋隕爆

戰(zhàn)法一次覺醒的3、6、9級加成位于變身貝亞娜上,現(xiàn)在使變身貝亞娜刪除慘遭刪除,那么請問我的一覺等級加成去哪了呢?

星爆分離后圖標顏色仍舊保持著普通技能的黃色色調(diào),并沒有修改成與覺醒技能相同的橙紅色調(diào)。

改版建議:

歸還貝亞娜變化。

星紋隕爆添加3、6、9級加成。

修改星紋隕爆圖標顏色。

姜隨機(完型)什么時候(填空)。

19.使徒化身/一騎當千碎霸

眾所周知,戰(zhàn)法的二覺動畫需要使用使徒化身觸發(fā),現(xiàn)在使徒化身慘遭刪除,那么請問我的二覺動畫去哪了呢?

同時,早期二覺由于變身存在,斬艦刀傷害低也是因為有部分強度在變身上,那么既然變身早已刪除,那么斬艦刀虧得傷害能否得以補償。

改版建議:

歸還使徒化身。

一騎當千碎霸添加二覺動畫。

上調(diào)傷害。

姜隨機(完型)什么時候(填空)。

20.太古化身

已經(jīng)明確說明要改,這里不再吐槽這個沒有任何優(yōu)點的垃圾變身了。

改版建議:

絕對不要出現(xiàn)三覺變身這種偷工減料的垃圾缺幀模型,戰(zhàn)法玩家已經(jīng)被姜隨機惡心得夠多了。

可以參考二覺變身,僅改變外觀不對手感做出改變,工作量低(僅需重繪95、三覺、三覺動畫、三覺立繪)且不會出錯。

附上韓服wiki對于變身的評價,和國服玩家評價出奇的一致,太長了(同時防止產(chǎn)生歧義)有興趣的自行翻譯:

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21.韓服手游

韓服策劃你要是沒活可以照抄手游,手游已經(jīng)解決戰(zhàn)法絕大部分的改版需求非常高主要問題。男鬼劍女格斗甚至女槍模型都打算直接照搬手游,沒必要揪著個戰(zhàn)法不改。

總結(jié)一下手游的改版:

矛棍精通整合

自動發(fā)射

兩個新體術(shù)技能

炫紋融合改為向前扔出

龍刀和亂舞拆分為兩個技能

炫紋爆彈刪除

如果考慮將手游的兩個新技能合理利用在端游中:

將其中一個新技能設(shè)定為1級精通,受基礎(chǔ)精通影響的技能

將另一個新技能用于替換炫紋爆彈

新技能似乎也有不可取消的強制位移

22.小技能實戰(zhàn)

目前絕大部分戰(zhàn)法玩家都是大技能加點,小技能形態(tài)差沒什么人點。我從110版本開服以來一直是小技能加點,見證了小技能的落落落落落(胎死先遣服)??吹接胁糠秩碎_始考慮點小技能,這里簡單寫一些我自己的看法(勸退),主觀性較強,希望能給到一些參考。

附上一份我自己的困難巴卡爾二階段本體的實際占比(為什么選這個,因為寫這篇東西的時候正好有截圖發(fā)在群里),隊友包括一位召喚,所以融合和爆彈實際命中率會比正常情況低一些,武器有選擇一條25-30技能減20%CD。整體輸出流程為2階段進圖被點名2次,出拔劍機制搶到并輸出,結(jié)束后破韌+加太陽10s不到打到鎖血10%,等隊友清完大龍,在太陽剩余時間內(nèi)打個小大小碎霸+簇結(jié)束戰(zhàn)斗。95占比偏低是因為在拔劍階段打出,破韌時還沒轉(zhuǎn)好;簇占比高是因為鎖血產(chǎn)生時間差,在太陽內(nèi)打出了兩次,不建議舍本逐末去保簇。

在實戰(zhàn)中經(jīng)常會出現(xiàn)各種情況,你的輸出時間并不是嚴格的40S,同時受到之前機制的影響,并不一定從技能全亮的狀態(tài)開始打。

打完整個拔劍機制,炫紋和平X加起來也就堪堪10%占比,小技能續(xù)航半天不如破韌一輪。換成其他機制,去外頭走完機制回來打一套,炫紋和平X加起來很可能都到不了5%占比,融合爆彈的發(fā)揮又取決于頻道卡不卡以及巴卡爾能活多久。

說這些其實都在建議國服沒事別碰小技能。

如果你還是打算點小技能,我個人推薦武器選擇一條25-30技能減20%CD,同時在加點上做出改變即可。不需要更換冰晶耳環(huán)和白貓右槽,手搓非無色恩特肩看自己的能力,手搓會影響我3X銜接技能的流暢度所以我沒有考慮使用,不要用單掛非無色的恩特肩,不建議特化單個小技能。這樣可以在盡量不損失爆發(fā)期傷害的條件下,保證一定的續(xù)航能力。

另外需要自行斟酌:你所在團隊的整體配置如何,大龍巴卡爾能活多久;你周幾打團、打團時的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境如何,比如周五和周六融合爆彈的發(fā)揮天差地別,卡頓情況下需要X扯技能才能保證融合爆彈的命中。(國服周六的延遲神仙來了都救不了)。

附上當前版本我在用的加點:

23.碎碎念

寫完了回過頭來看,這B職業(yè)問題怎么這么多???

我個人極度厭惡純數(shù)值平衡,韓服平衡給我的感官除了敷衍還是敷衍。

附上韓服wiki對于平衡的評價,不得不感嘆雙服環(huán)境差距之大,簡單總結(jié)就是改的還不錯,(防止產(chǎn)生歧義)有興趣的自行翻譯:

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24.附錄

作者:跨五-伊詩婭

意見收集:跨五-美麗小玩家(雙錘音效)、跨六-老年杏子(炫紋部分、小技能部分、強襲、雷連部分、二覺部分)、廣大戰(zhàn)法玩家

校對:跨六-老年杏子

星紋社全跨區(qū)群:952847313

關(guān)鍵詞: