hello大家好,我是大學網(wǎng)網(wǎng)小航來為大家解答以上問題,殺手47第三部解說(殺手第一季評測很多人還不知道,現(xiàn)在讓我們一起來看看吧!
這是一篇本該在2016年初就出現(xiàn)的評論。
【資料圖】
今年3月,Io的最新一作《殺手》在一片劇烈的爭議中令人吃驚地以章節(jié)形式發(fā)售,最初的強制持續(xù)在線、頻繁斷線問題、DirectX 12支持問題、最高分辨率1080p、只有一張可玩地圖等等這些最赤裸又最敏感的硬性問題,早已在發(fā)售之時以及此后的相當長一段時間里都成為了玩家攻擊和暴力低分的最有力武器。
好在這一切問題現(xiàn)在都已經(jīng)是歷史了。IO官方信守了承諾,在2016年結(jié)束之前,以平均一個多月一發(fā)的速度陸續(xù)將7個任務(wù)全部放出了。其實,早在初期飽受技術(shù)問題侵害的我在玩到第三章后,我就險些打消了本想在所有地圖都放出后再評論的念頭,因為這三張地圖實在太優(yōu)秀,以至于讓我覺得不立刻站出來維護這款游戲就對不起我的良心。當然,最后我還是對不起了自己的良心,一直憋到了通關(guān)。
與其說以章節(jié)形式發(fā)售的《殺手》是個章回小說,不如說這是一部按月發(fā)布的帶有弱主線故事的系列劇——游戲的6個主線章節(jié)都由一條若隱若現(xiàn)的核心線索串成一線,但IO設(shè)計的巧妙之處在于,每一個任務(wù)的玩法和難度并沒有隨主線的發(fā)展而呈現(xiàn)明顯的遞增趨勢。這或許是這種每一個半月出一章的形式帶來的好處之一:玩家可能很難回想起一個半月前自己在上一章的游戲里干過什么、怎么干的、為什么這么干,因此如果游戲的章節(jié)之間有過于明顯的難度和玩法曲線,那么除非是核心玩家——那種連續(xù)40天都在反復(fù)玩一個游戲的玩家——否則進入每一個新章節(jié)的受挫感和迷茫感將和這條難度曲線一起遞增——這可不是好事。 進而,章節(jié)式發(fā)售看起來就更像是有意而為之了,我完全有理由認為IO是有意以此方法來確保玩家能仔細享受每一個關(guān)卡的。
Io在大膽嘗試章節(jié)式發(fā)售的同時,為在章節(jié)間隙等待的玩家準備了另一種創(chuàng)舉:一次性目標(Elusive Targets)——Io會不定期設(shè)計出一個有獨特背景和身份的目標,讓他在已經(jīng)發(fā)售的某張地圖中出現(xiàn),以固定但極大的活動范圍在地圖中忙自己的事,這些暗殺任務(wù)往往比游戲主線目標更具挑戰(zhàn)性, 盡管地圖相同,但每一次接到這樣的任務(wù)時,地圖中與一次性目標相關(guān)的NPC守衛(wèi)的布局相對單機主線會發(fā)生變化,以增加挑戰(zhàn)性。另外,與單機主線目標不同,你是無法通過“本能”來識別這個一次性角色的,他混跡在普通人群中,你只能依靠任務(wù)簡報對目標的描述來尋找目標。
這張“照片”是你尋找這個目標的唯一線索
同時,任務(wù)一旦在官網(wǎng)發(fā)布,玩家必須在規(guī)定天數(shù)內(nèi)進入游戲,找到且殺死目標,并安全離開。目標一旦成功以任何方式殺死一次,這個角色和人物就不會再出現(xiàn),因此如果強迫癥玩家想拿到高分,就要十分謹慎地安排刺殺行動。任務(wù)過程中一旦47死亡或者超過暗殺期限沒能殺死目標,那么玩家將沒有第二次嘗試的機會,也就錯過了一次得到相應(yīng)獎勵的機會。這種獨創(chuàng)的模式不僅提高了玩家的參與度,相當程度上也提升了可玩性,似乎還讓強制持續(xù)在線看起來更合理也更有意義了。
你當然可以說這是因為IO由于工期拖延而被迫分章節(jié)后的無奈之舉,但畢竟每個人在判斷一個全平臺游戲好壞的標準到底是截然不同的:有人僅僅以“游戲是否延期”為好壞標準;有人喜歡按“游戲PC版優(yōu)化如何”劃分優(yōu)劣,也有人會濾去一切雜念,真正享受游戲中的每時每刻帶來的感受。
一般認為,本系列的初代和四代的評價是最高的。這當然是有原因的——人們被特工47所吸引,并非因為有像“波斯猴子”或者《細胞分裂》那樣曲折的故事,更不是因為他有王子或者山姆那樣的矯健身手。系列曾在第三作中出現(xiàn)了大量情感元素和破關(guān)單一的趨勢,幸虧第四作《血錢》(Blood Money)的出現(xiàn)讓“殺手”系列的獨特性得到了鞏固:47依舊是那個西裝筆挺的面癱,你無法從他專注的瞳孔和緊閉的嘴唇間察覺到一絲情感;每一次暗殺行動也都有多種或者殘酷,或者有趣的選擇,總能讓你感嘆設(shè)計的別出心裁。
2013年,系列被一部另類的《赦免》(Absolution)擾亂了節(jié)奏,要是照著《赦免》的路子繼續(xù)發(fā)展下去,你很難打包票我們的47不會變成又一個山姆·費雪。謝天謝地,IO再一次意識到了問題的存在,于是他們又一次開始尋找初心,回歸本源。
本作首次對47從逃出基因?qū)嶒灮氐郊尤隝CA之間發(fā)生的故事做出符合實際的解釋——一切是從他通過唯一直接聯(lián)絡(luò)人Diana Burnwood女士初到ICA秘密訓練基地后的訓練開始的。僅僅是游船和蘇聯(lián)戰(zhàn)機機庫這兩個訓練關(guān)就花了我一個月的時間去盡情享受,游戲在這兩張超小地圖中提供了海量的潛入方式和暗殺方式,其中浮現(xiàn)出的無論是冷酷嚴肅還是黑色幽默,都能讓你反復(fù)玩味,只要你愿意去發(fā)現(xiàn)。一直到最近打完全部地圖后我才意識到,與普通游戲的訓練關(guān)不同,如果你細心吃透那兩個訓練關(guān),就已經(jīng)讓你掌握了順利通關(guān)的全部技巧,在整個通關(guān)過程中沒有任何所謂技能或者武器的增加或者加強,而這正是我們想要的——我們玩的是47,不是嬌喘版的勞拉。
本游戲最大的黑色幽默出現(xiàn)在訓練關(guān)中
地圖和道具的設(shè)計成為本作中最決定性的亮點。游戲的每一張地圖都是一張精致到極致的小沙盤,盡管它的絕對尺寸對《細胞分裂》這樣的游戲來說,可能只需10分鐘就能被無暇停留的山姆甩在身后,但在《殺手》的沙盤中你有充足的時間,甚至有完美的理由去欣賞它們那些精美絕倫的細節(jié)。在包括訓練任務(wù)的8張幾乎沒有任何復(fù)用素材和道具的地圖中,你的每一次對某個精致的擺設(shè)或互動物品的駐足觀賞,往往不僅是純粹對美工工作成果的欣賞,更多的,是能讓你在感慨那些良心爆棚的細節(jié)之余萌發(fā)新的陰險暗殺妙計。
這樣的地方我能看一整天
每個關(guān)卡都仿佛是一座充滿驚喜的巨大迷宮,每當你面對一張新地圖,你最先想要做的,可能并不是尋找暗殺目標,而是盡你所能地探索這張地圖的每一條走廊、每一扇門、每一個隱藏的角落,情不自禁地玩味無處不在的匠心細節(jié),以至于在當前偽裝下有限的行動范圍中,尋找目標和策劃暗殺反而成了順其自然的無意之舉。
通過訓練關(guān)你會注意到幾個系統(tǒng)上最大的改進:偽裝不再會像《赦免》里那樣毫無意義了,被每一個穿相同衣服的NPC識破偽裝那是對47本人的侮辱。本作中識破47偽裝的NPC分為幾類:少數(shù)特定的同級工作人員、一部分上級工作人員、劇情設(shè)定認識偽裝前主人的人,以及短時間內(nèi)多次因你的可疑行為而對你起疑心的路人。在此基礎(chǔ)上,一旦玩家被識破,AI不會再傻乎乎單獨過來揭穿你的偽裝,而是會引起周圍沒有能力識破你的同事,一起接近你,如果沒有武器,他們會向最近的保安人員報告你的位置和偽裝,那么你的這身偽裝就從此作廢了。因此本作在系統(tǒng)的合理性方面進步不小。
巴黎時裝秀任務(wù)里,在特定時機下,當你成功在眾目睽睽之下用大型舞臺吊燈砸死T型臺上包括目標在內(nèi)的每一個人后悄然離去時,你得到的不僅僅是完成目標的提示,更多的是一番精心準備和漫長等待后豐收碩果的成就感?!堆X》的老玩家或許還記得那個用真手槍替換道具手槍完成舞臺謀殺事故的經(jīng)典橋段,相信我,這樣精彩的戲劇性場面在新作中近乎成為常態(tài),你所要做的,就是觀察與等待。
47天生麗質(zhì)
殺人方式的創(chuàng)意是與巧妙的任務(wù)設(shè)計分不開的。游戲中的死法千奇百怪,簡直實現(xiàn)了真正意義上的“只有想不到,沒有做不到”。黑色幽默隱藏在地圖的每一個角落,相當一部分帶有邪惡的血腥,你完全可以想象那些有奇特癖好的玩家(比如我)在過足虐殺的癮后一臉壞笑的樣子。
讓T型臺成為墳?zāi)?/p>
小鎮(zhèn)Sapienza中,在幾經(jīng)周折想辦法把女科學家約到碼頭見面后,你當然可以趁人不備近身暗殺,可以選擇一個合適的隱蔽地點狙擊爆頭草草完事,可以按兵不動觀察她下一步的行動見機行事,但,你顯然更愿意試試來到地圖遠端的堡壘廢墟的天臺,用一門300年前鑄造的古董火炮和一顆撿來的炮彈把目標和她的保鏢一起轟入歷史;至于那個戀母情節(jié)變態(tài)男人,更是能被你精心安排的恐怖“驚魂計”直接嚇得靈魂出竅。
這些有趣的死法除了能滿足變態(tài)玩家,還能讓有獎杯癖的玩家絲毫感覺不到枯燥。游戲的成就系統(tǒng)絕非如一般闖關(guān)動作游戲的設(shè)計那么無聊,想要達成那些成就,需要你的仔細的觀察和耐心的等待,但更需要創(chuàng)意。非常明顯地,盡管在游戲中你可以用各種方式獲得許多強大的武器,但游戲不會再鼓勵你使用它們,而是半強迫地,或者說,“正確地建議”你費盡心機利用環(huán)境中的道具利用制造各種可笑的事故殺死目標,無論那些道具看上去多么不像致命武器。
你有沒有想到過心理醫(yī)生會在治療時讓你永遠睡去?
相對那些妙不可言的細節(jié)和情節(jié)設(shè)計,游戲的重要NPC的AI行為就顯得過于弱智了。他們一般都有著固定的行為方式和巡邏路徑,范圍根據(jù)需要有大有小。如此一來,只要你能保持好奇心并善于偽裝,就能輕易地觀察他的整條行動路線,由此整理出一條暗殺思路。當然,可以理解的是,如果NPC的這些行為過于復(fù)雜多變,造成的不確定性就會產(chǎn)生巨大的Bug風險,Io在這輪取舍中選擇了保守。不過,游戲用另一種方式彌補了NPC的默認行為和路線的單一:玩家可以用多種方法刺激目標,制造觸發(fā),引誘目標做多種反應(yīng),其中就包括將NPC引誘到偏離默認路線很遠的位置,在你認為最理想的地點完成刺殺。盡管一切觸發(fā)都是腳本化的,但其豐富程度已經(jīng)讓游戲的可玩性達到了系列的頂峰。
這一特色的最佳例子就是瑞典領(lǐng)事館任務(wù)中,由47安排將軍和銀行家這兩名目標的會面。玩家能用極為巧妙的方法將兩名目標同時誘騙到一個距離他們各自的活動范圍很遠的偏僻而隱蔽的地點見面,最終實現(xiàn)一石二鳥。這里就不得不提到游戲的提示系統(tǒng)了。
首先,盡管游戲整體上有一條貫穿始終的隱含劇情主線,但每一章都有一個或多個自成一章的完整故事,或者說“支線”,而提示系統(tǒng)在其中起到了至關(guān)重要的作用。在每一張地圖中會有許多“機會點”,玩家一旦通過偷聽或者潛入發(fā)掘而觸發(fā)了某一個“機會”,就能按照“機會提示”一步一步引導劇情的進一步發(fā)生,實現(xiàn)開發(fā)者希望玩家體驗到的故事進展,這也成為了這一作中最有意思的地方。
在泰國曼谷酒店的某個機會中,你的目標之一,一個過失殺人罪的可憐蟲會在你的安排下與父親的律師見面,最后居然在你面前用完全相同的方法意外殺死了那個律師,而那個律師也是你的目標之一,實在讓人啼笑皆非。
偷聽是獲得潛入機會的最佳途徑
但正因如此,過于“周到”的全程提示會影響玩家自己探索的樂趣,導致一部分暗殺只需無腦跟隨指示就能基本完成,當然,你可以在設(shè)置中徹底關(guān)閉一切機會和目標提示,但這除了考驗開發(fā)者對游戲的引導是否合理外,就真得考驗?zāi)阍谝粋€毫無頭緒的沙盤中的運氣了。
從2年前E3首次公布游戲預(yù)告片就能感覺到,這一代47在視覺氛圍上是相當嚴肅的,正式版發(fā)售后不出所料,無論從UI設(shè)計、角色對話、劇情背景還是任務(wù)設(shè)計,都充滿了一種前所未有的“專業(yè)感”,你會十分清晰地感受暗殺這種特殊行業(yè)的冷酷和公事公辦,就像《現(xiàn)代戰(zhàn)爭》系列制造軍事味濃濃的那種“偽軍迷感”,或者《諜影重重》系列吹噓職業(yè)特工訓練有素冷酷無情的“偽間諜感”時所做的一樣,令你難以遏制住一種“我也想入行”的錯覺。
在這種氛圍下,本作的過場動畫也就成為了我所見過的最“逼真”的游戲CG,畫面上的真實度可能還不及育碧影業(yè)的影片那么完美,但在營造上文提到的“專業(yè)感”氣氛上,的確是達到了一個相當?shù)母叨取?鋸堻c說,即便你對這種躲躲藏藏、一槍不發(fā)、絲毫無法發(fā)泄雄性荷爾蒙的游戲?qū)嵲诓桓信d趣,那光是看完那幾段CG就已經(jīng)回本了。
本作中的Diana人設(shè)秒殺前作
當然,如果你實在想在這么一個暗殺游戲里施展一下英雄薩姆的風采,那么倒數(shù)第二章美國科羅拉多任務(wù)的地圖是你最佳的射擊訓練場。這張地圖占地巨大,平面并且開闊,每一個NPC都帶著武器,你可以用步槍和霰彈槍一路瘋狂屠殺到目標跟前,最后用小刀捅死他們,上演一場荒誕的動作大戲。
本作的動作設(shè)計的優(yōu)點和缺點同樣明顯。正如上文提過的那樣,這一作完全脫離了《赦免》的影響,將動作成分的重要性降低到最低,鼓勵玩家僅用最小幅度的動作完成最有成就感的暗殺任務(wù),這固然是回歸本源的好事,但游戲角色的動作相對育碧影業(yè)公司的猴子游戲來說,還是相當生硬的,有時你甚至會突然覺得自己在控制一個塑料服裝模特與一堆其他塑料模特互動,這時不時會讓人感到十分出戲。
說到出戲,游戲的配音是一大問題。盡管47和Diana的配音一如既往地近乎完美,但游戲除了倒數(shù)第二張地圖是發(fā)生在美國本土外,其余所有任務(wù)都發(fā)生在世界各地,然而所有這些地圖上的NPC,無論是劇情NPC還是路人,全部都在用標準美國口音跟你說話,甚至連北海道的那些日本人……這除了預(yù)算不足外,沒有別的解釋,因為你在看著這些設(shè)計精良的地圖和任務(wù)時,很難把這個游戲跟“缺乏良心情懷”聯(lián)系上。
歡迎來到第一季大結(jié)局北海道,47,只不過這里所有人都說英文
游戲除了包括訓練關(guān)的所有7張地圖外,還有兩張額外的獎勵任務(wù)地圖,分別是意大利小鎮(zhèn)和摩洛哥瑞典領(lǐng)館的夜間版本,都有著全新的任務(wù)和經(jīng)過改造地形,不過這兩張就不算作全新地圖了。作為本作最大特色,你能明顯感受到這些小沙盤的制作充滿了情懷和用心良苦,不過我在這里要給出一份我對這7張地圖的喜好排序及簡短理由,以我的評價由高到低排列,以此作為我對本游戲的最主觀評價:
1、第二章:意大利小鎮(zhèn)Sapienza
地形多樣化程度最高,設(shè)計最好,風景最好,故事最好,暗殺方式最惡搞。98分。
2、第六章:日本北海道醫(yī)療設(shè)施
地圖設(shè)計巧妙,風景極好,最具挑戰(zhàn)性。93分。
3、第一章:巴黎時裝秀
腳本精彩,細節(jié)無數(shù)。90分。
4、第三章:摩洛哥馬拉喀什瑞典領(lǐng)館
氛圍最佳,異域風情最濃,局勢最緊張。90分。
5、訓練關(guān):ICA訓練基地
先入為主,畢竟玩了1個多月且無別的事可做。88分。
6、第四章:泰國曼谷豪華酒店
風景美輪美奐,但地形略顯單一,與巴黎時裝秀類似。85分。
7、第五章:美國科羅拉多州營地
最無創(chuàng)意的地圖,地圖面積最大,任務(wù)目標最多。80分。
在第一季最終章北海道Gama醫(yī)療設(shè)施中制造了一系列包括嚴重醫(yī)療事故在內(nèi)的高潮后感到意猶未盡之余,我急切期待第二季的同時也心懷些許的擔心是很自然的。從各方面的素質(zhì)和對系列精神的把握上來說,本作《殺手》都是整個系列最好的一作,如上文所說,第一季這6個章節(jié)的地圖和任務(wù)設(shè)計巧妙絕倫,不過,玩法的豐富度并沒有遞增趨勢,這對一部已經(jīng)收尾的完整游戲或者一個“季”來說可能是好事,但是下一季呢?下一部呢?《殺手》把系列從《赦免》的陰影中重新拉回了正軌,這固然令人拍手稱快。但畢竟,“回到正軌”不是火車的使命。
火車的使命,是前進。
本文就為大家講解到這里,希望對大家有所幫助。